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League of Legends

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Les runes primaires offensives, combien de dégâts infligent-elles ?

Pendant la sélection des champions, on sélectionne nos runes en fonction (ou pas) de l'équipe adverse. Bien entendu, la rune primaire est la plus importante, le reste étant des "petits" bonus. Je me suis intéressé à certaines runes et aux dégâts qu'elles infligent en début et fin de partie. Voyons cela de plus près.



Un doute entre Électrocution et Moisson Noire ? Ou cette dernière et Comète Arcanique ? Dans League of Legends, le choix de la rune principale impacte différente phase ou moment de la partie. Par exemple, Comète Arcanique propose un très bon poke en phase de lane, Moisson Noire offre beaucoup de dégâts en fin de partie, Conquérant est efficace en combat prolongé etc.

Certains champions peuvent avoir le choix entre plusieurs runes primaires, par exemple Morgana support. Selon le style de jeu, on peut la jouer Gardien, Après-coup, Aery ou Comète Arcanique. Je pense également à des mages au mid qui sont parfois partagés entre Comète Arcanique et Moisson Noire. La première est le meilleur choix en terme de poke. Toutefois, étant donné que des mages peuvent infliger beaucoup de dégâts rapidement, on peut être tenté par les stacks de Moisson Noire afin d'augmenter définitivement les dégâts des prochaines activations.

Je vais faire un petit rappel des dégâts infligés par chaque rune. Bien entendu, ce sont des informations trouvables sur les pages de runes mêmes du jeu. Et comme j'aime bien la valeur ajoutée, on va comparer Moisson Noire aux autres runes offensives afin de voir à partir de quand celle-ci est rentable.

Invocation d'Aery

Cette petite boule toute mignonne, appelée Aery, s'attaque à ton adversaire quand tu le touches avec une attaque de base ou un sort. Cette rune est excellente pour le poke car son délai de récupération, à vrai dire, le temps qu'elle revienne chez son porteur, est très court et fonctionne sur les attaques de base. Voici les dégâts infligés par la bébête :

10-40 (selon le niveau) +15% bonus AD +10% bonus AP dégâts adaptatifs

Les dégâts de base augmentent de 1,75 par niveau. Les ratios ne sont pas géniaux, mais cela est compensé par le faible délai de récupération et son effet secondaire sur les soins et boucliers que nous n'aborderons pas ici.

Prenons un exemple avec un champion que j'affectionne : Teemo. Ce Yordle est un très bon utilisateur d'Aery grâce à son poison qui inflige des dégâts dans le temps. Avec une attaque, il est possible d'envoyer deux fois Aery sur son adversaire ! Bref, notre brave Teemo affronte le terrifiant noxien Darius. Au niveau 1, Darius possède 32 de résistance magique (presque comme tous les champions). On suppose qu'il a pris la rune défensive pour augmenter sa RM de 8.

Teemo est équipé d'un Anneau de Doran (15 AP) et d'une rune offensive augmentant son AP de 9. Quels sont les dommages infligés par Aery sur une attaque ? (en ne prenant en compte aucune compétence)

Hop, on se camoufle au milieu de la lane, comme tout Teemo qui se respecte et, quand Darius arrive, bam, deux-trois autos pour le calmer. Du coup, avec tous ces détails, Aery inflige 8.85 dégâts magique (après calculs). Certes, ce n'est pas fou, mais c'est tout de même presque un quart des dégâts physiques d'une attaque (39 dégâts dans notre cas).

On peut se poser une question pour les niveaux à venir : "OK, la RM de Darius augmente avec les niveaux, mais les dégâts d'Aery également. Est-ce que ça se compense ?". La réponse en tableau (avec uniquement un Anneau de Doran et les runes présentées ci-dessus) :

Niveau des deux champions

Dégâts

1

8.85

2

10.02

3

11.16

4

12.29

5

13.4

6

14.49


On remarque que, oui, Aery est pas mal avec le temps. Je me suis arrêté au niveau 6 car les champions auront certainement déjà back et acheté des objets. C'est plutôt intéressant. De plus, j'ai pris Darius comme exemple. C'est un bruiser et donc le type de personnage qui voit sa RM augmenter bien plus que les autres ! Si l'on considère un support avec Aery contre un ADC, disons Xayah, qui n'a pas de runes défensives, les dégâts vont de 9.54 (niveau 1) à 16 (niveau 6).

Par contre, acheter une Cape du Néant fait diminuer les dommages de 1 à 2 points à bas niveaux.

Voilà donc pour Aery, tu as maintenant une petite idée des dégâts qu'infligent cette rune en phase de lane. Si tu cherches à savoir comment j'ai calculé les dégâts, je te renvoie à cet article.


Comète Arcanique

Quel plaisir d'appuyer sur E pour la deuxième fois quand on joue Lux ! De bons dégâts et, surtout, un bon petit ralentissement pour bien permettre à la comète de s'écraser sur son adversaire. Cette rune, comme Invocation d'Aery, a pour but de poke, mais plus dur et moins souvent. Voyons les dégâts proposés par le petit astéroïde :

30-100 (selon le niveau) +35% bonus AD +20% bonus AP dégâts adaptatifs

Avec les dégâts augmentant de 4 environ par niveau. Le délai de récupération est réduit avec le temps et les compétences qui touchent des adversaires, mais ce n'est pas l'étude de cet article.

Gardons Lux comme exemple. On considère deux runes agressives lui donnant 18 AP avec un Anneau de Doran. Ça lui fait un total de 33 AP au niveau 1. Pour mettre un peu de lore, on va dire que Sylas est son adversaire (32 de RM). Avec une rune défensive, il a donc 40 RM. Je ne vais pas considérer de bouclier magique dans cet exemple. Une comète au niveau 1 lui inflige 25.86 dégâts, après calculs. C'est trois fois plus qu'Aery. Voici une nouvelle fois un tableau pour montrer l'évolution des dégâts selon le niveau :

Niveau des deux champions

Dégâts

1

26.14

2

28.73

3

31.25

4

33.71

5

36.11

6

38.45


On peut dire qu'au niveau 6, se prendre trois comètes ne fait pas rire. C'est plus de 100 dégâts que l'on peut infliger en une minute. Pour info, Sylas a 979 PV au niveau 6. C'est donc 10% de sa vie partie en fumée par le biais d'une simple rune. Il est donc important de jouer autour afin d'infliger le maximum de dégâts ! Surtout qu'en début de partie, le mana ne coule pas à flot.

Encore une fois, Sylas, étant un champion de mêlée, a une bonne augmentation de RM par niveau. Si on faisait face à un mage traditionnel comme Xerath, les dégâts seraient de 26.52 (niveau 1) à 40.71 (niveau 6). Pour information acheter une Cape du Néant (ou des Bottes de Mercure) réduit les dégâts de 5 environ dans ces niveaux-là.

Considérons maintenant notre Lux au niveau 11 avec un Echo de Luden, des Bottes de Sorcier, un Orbe de l'Oubli et une Baguette trop grosse (soit 201 AP et 33 de pénétration magique sans compter d'autres runes). Les dégâts infligés par la comète à Xerath (ou un ADC) qui n'a pas acheter de résistance magique (à part la rune qui donne 8 RM) sont de 100, et ramenés à 82 s'il a des Bottes de Mercure. Je ne m'attarde pas sur les tanks car, dans tous les cas, ce n'est pas un petit bout de caillou qui va changer les choses.

C'est déjà ça de pris, ce genre de champions ayant environ 1400 PV sans investissement.



Bon, passons maintenant à l'arbre rouge.


Électrocution

La rune des assassins, de ceux qui veulent faire fondre les points de vie ! Trois stacks en moins de trois secondes et boum, des PV en moins. Les stacks sont obtenus à partir des attaques de base, compétences, objets et sorts d'invocateur. Cette fois-ci, les dégâts n'ont rien à voir avec les runes de l'arbre bleu :

30-180 (selon le niveau) +40% bonus AD +25% bonus AP dégâts adaptatif

Avec 8.82 dégâts de plus à chaque niveau et un délai de récupération allant de 25 à 20 secondes selon le niveau. On va prendre deux exemples pour cette rune : Zed et Syndra. Chacun joue contre Annie avec une rune défensive (+6 armure ou +8 RM). Zed est équipé de deux runes agressives (+18 AD) et d'une Épée Longue (+10 AD), et Syndra deux runes agressives (+18 AP) et un Anneau de Doran (+15 AP).

Voici les dégâts :

Niveau des champions

Dégâts avec Zed

Dégâts avec Syndra

1

32.26

27.36

2

38.09

33.62

3

43.57

39.85

4

48.72

46.03

5

53.59

52.16

6

58.19

58.26


Une petite remarque sur le fait que les dégâts magiques augmentent plus : c'est la croissance de l'armure qui est bien meilleure que celle de la résistance magique. En effet, entre le niveau 1 et 6, Annie gagne 11% de réduction contre les dégâts physiques mais à peine 1% contre les dégâts magiques (cette différence est valable pour tous les champions).

Encore une fois, les dégâts n'ont rien à voir avec ceux de la Comète Arcanique. On monte un cran au-dessus ! Et que cela donne-t-il en fin de partie ? Si je considère Syndra avec le même équipement que Lux de mon exemple précédent, c'est 153 dégâts d'infligés. Concernant Zed, on va dire qu'il possède une Yoomu, une Drakthaar et une Dague Dentelée, soit 161 AD et 37.5 pénétration d'armure.

Syndra inflige des dégâts magiques égaux à 153 et Zed des dégâts physiques de 143, ce qui est, bien évidemment, plus qu'avec la Comète Arcanique. Un bon 50% de dégâts supplémentaires, c'est pas mal !


Moisson Noire

La fameuse. L'unique rune de scaling. Bien abusée à sa sortie, elle a subi quelques modifications depuis. Cette rune ne s'active uniquement si des dégâts sont causés à un champion ayant moins de 50% de sa vie et siphone son âme, procurant un stack. Chaque stack augmente définitivement les dégâts de Moisson Noire par 5. Voici le détail :

20-60 dégâts (selon le niveau) +25% bonus AD +15% bonus AP dégâts adaptatifs

Cela n'est possible qu'une fois toutes les 45 secondes, et reset à 1,5 seconde en cas de kill ou assist. A chaque niveau, c'est 2.35 dégâts de plus qui peuvent être infligés.

Je vais faire un tableau comparatif avec Comète Arcanique et Électrocution. Je ne prendrai pas de champions en exemple, seulement les niveaux et valeurs d'AD et AP afin de calculer les dégâts qu'infligent les runes, avant application des résistances et des pénétrations.

Voici un petit récapitulatif :

Niveau

AP

AD bonus

Stack de Moisson

Comète

Electrocution

Moisson Noire

Dégâts AP

Dégâts AP

Dégâts AD

Dégâts AP

Dégâts AD

1

31

10

0

36,2

37,8

34,0

24,7

22,5

6

110

55

5

72,6

101,6

96,1

73,3

70,5

9

140

85

7

91,0

135,6

134,6

94,8

95,1

11

200

110

8

111,2

168,2

162,2

113,5

111,0

13

300

150

9

139,4

210,8

195,8

138,2

130,7

16

400

200

11

171,8

262,3

242,3

170,3

160,3

18

600

250

14

220,0

329,9

279,9

220,0

192,5


J'ai essayé de faire correspondre les dégâts de Moisson Noire avec ceux de Comète Arcanique en ajustant les stacks de la rune rouge. Cela donne un ordre d'idée du nombre de stack qu'il faut avoir pour égaliser les dégâts de la comète. Bien entendu, cela dépend de la situation. J'ai essayé de représenter l'AP et l'AD bonus que peuvent les champions avoir à certains stades de la partie.

Pour arriver aux dégâts de l’Électrocution, il faudrait plus d'une trentaine de stacks, et encore. Etant donné que ça scale moins avec les ratios d'AP/AD plus faibles, plus on monte dans les chiffres, plus il en faut ! Cela est également valable avec Comète Arcanique, mais pas autant. En tout cas, il est bien possible de faire plus de dégâts avec Moisson Noire qu'avec la comète en fin de partie, c'est le principe de la rune.

Toutefois, il faut encore y arriver...

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