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League of Legends

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Armure et résistance magique : mode d'emploi

Dans cet article, je détaille comment fonctionnent l'armure et la résistance magique ainsi que la létalité et la pénétration magique.


Salut à toi, invocateur !

Nul doute que tu connaisses les statistiques défensives des champions et des objets dans une partie. Plus mon champion a d’armure, mieux il tient le coup face aux dégâts physiques. Il en est de même avec les dégâts magiques avec la résistance magique. Cela est acquis de tous, du moins je l’espère pour toi et tes team mates !

Mais sais-tu réellement comme fonctionne l’armure, la pénétration magique ou encore la réduction de dégâts ? Est-il économiquement viable d’avoir 400 de résistance magique (RM dans la suite de l'article) ? Ça correspond à quoi, d’ailleurs, 400 armure ? Tout au long de cet article, je vais vulgariser ces notions qui peuvent être floues, voire inconnues, pour nombre de joueurs. Je pense que tu n’es pas sans savoir que les maths régissent toutes les statistiques de League of Legends. Même si tu n’étais pas le numéro 1 de ta classe dans cette matière, nous verrons ensemble de nombreux exemples concrets et des graphiques faciles à exploiter. Alors, ne fuis pas !


Ce que nous allons voir

En règle générale, quand il y a deux nouvelles à annoncer, il y en a une bonne et une mauvaise. Dans mon cas, je vais t’annoncer deux bonnes nouvelles. La première : l’armure et la RM fonctionnent exactement de la même manière au niveau de la réduction des dégâts. Pas besoin de différencier les deux cas. La deuxième : tout ce qui est réduction de RM, pénétration magique etc. s’applique de la même façon à l’armure (à l’exception de la létalité, mais c’est un cas facile, tu verras).

Du coup, tu peux relâcher la pression, on part sur de bonnes bases. Dans la suite de cet article, je vais parler de RM, mais tu pourras juste remplacer ce mot par « armure » pour avoir l’équivalence.


Quand tu auras fini la lecture, tu devrais comprendre les chiffres encadrés ci-dessous.


Voici le sommaire de cet article.

  • Le fonctionnement de la résistance magique
  • Que sont les PV spécifiques ?
  • Pénétration magique : tout savoir



La résistance magique : comment ça marche ?

J’ai dit : des exemples, du concret ! On va donc s’intéresser au Yordle le plus apprécié de tous, j’ai nommé Teemo.

Teemo a une statistique de base de 30 RM au niveau 1. En passant le curseur dessus, on remarque qu’il subit donc moins de dégâts magiques, à hauteur de 23%. Ce nombre n’est pas aléatoire et, mine de rien, il n’est pas difficile d’en faire une approximation en connaissant la RM que l’on a. Promis, dans cinq minutes, tu comprendras tout.

Tout champion subit des dégâts réduits, selon sa RM (ou armure), équivalents à :


Sors ta calculette, en remplaçant par la bonne valeur, tu trouves 0,23, soit 23% ! Remarque, nous pouvons aussi parler de dégâts subits au lieu de réduction des dégâts suivant la formule suivante :  


Avec cette formule, Teemo subit « seulement » 77% des dégâts normalement infligés. Certains préfèrent parler de 23% de dégâts en moins, d’autres de 77% de dégâts subis, chacun sa méthode, cela revient au même. Je vais plutôt aborder la réduction des dégâts dans cet article.

Voici quelques valeurs pour te donner un ordre de grandeur :

Résistance magique

Réduction des dégâts

30

23%

50

33%

100

50%

150

60%

200

67%

250

71%

300

75%



On a des valeurs faciles à retenir dans ce tableau. 50 RM correspond à un tiers de réduction des dégâts, 100 correspond à une moitié, et 200 à deux tiers. On peut se dire, de manière intuitive, que plus on gagne de RM quand cette valeur-même est déjà élevée, moins élevé est le pourcentage de réduction des dégâts. Par exemple, passer de 200 à 250 RM donne 4% de réduction de dégâts (passage de 67% à 71%) alors que passer de 50 à 100 RM donne 27% (passage de 33% à 50%).


On peut penser que ce n'est pas rentable de cumuler de la RM, moi le premier d'ailleurs ! En réalité, isoler la réduction des dégâts des dégâts infligés et des points de vie nous aveugle dans notre raisonnement. Il faut voir cela d'une autre manière, et c'est de la suivante.




Les PV spécifiques

Qu’est-ce que ce mot-là ? C’est en réalité tout simple. Nous venons de voir qu’avoir 50 RM signifie recevoir 33% de dégâts en moins. Un sort qui devrait t’infliger 100 dégâts ne t’enlèvera donc que 77 PV. Si tu as 1000 PV, il faudra plus de 1000 dégâts magiques pour te tuer, plus exactement 1500, avec tes 33% de réduction de dégâts.

Les PV spécifiques, c’est ce 1500. C’est une autre façon de voir les résistances. C’est sous la forme de « combien je dois prendre de dégâts pour mourir ». J’appelle ça « spécifique » car ça ne concerne que l’armure OU la RM. Voici la formule qui permet de calculer ça :


En remplaçant la RM par l’armure, tu as les PV spécifiques pour le physique. Comme précédemment, voici un petit tableau avec des ordres de grandeur :

Résistance magique

PV spécifiques pour 1000 PV

PV spécifiques pour 2000 PV

PV spécifiques pour 3000 PV

30

1300

2600

3900

50

1500

3000

4500

100

2000

4000

6000

150

2500

5000

7500

200

3000

6000

9000

250

3500

7000

10500

300

4000

8000

12000


On peut remarquer qu’il y a deux moyens d’arriver à un même nombre de PV spécifiques. Bien entendu, dans une partie, il y a des dégâts physiques et magiques. Il est donc préférable d’avoir 2000PV et 100 RM pour avoir 4000 PV spécifiques que seulement 1000 PV et 300 RM. Autrement, tu te ferais découper par n’importe quel Zed si tu n'as pas investi en armure !


J'aimerais revenir sur les deux premières colonnes du tableau ("Résistance magique" et "PV spécifiques pour 1000 PV") pour comprendre le cumul des résistances mentionné dans la partie précédente. On se disait que plus on avait de RM, moindre était l'augmentation de la réduction des dégâts. Souviens-t-en "passer de 200 à 250 RM donne 4% de réduction de dégâts (passage de 67% à 71%) alors que passer de 50 à 100 RM donne 27% (passage de 33% à 50%)".


Pourtant, en termes de PV spécifiques, passer de 200 à 250 RM donne 500 PV spécifiques supplémentaires tout comme passer de 50 à 100 RM, ou n'importe quelle augmentation de 50 points d'ailleurs ! Au lieu de se focaliser sur des pourcentages, regardons l'exemple suivant. Imaginons une charmante Syndra qui inflige 1000 points de dégâts magiques avec sa Sphère Noire (A). Allons voir le nombre de fois qu'elle doit utiliser ce sort pour tuer un champion sachant qu'il possède 1000 PV et x RM.

Résistance magique Réduction des dégâts Dégâts subis en % des PV max PV spécifiques Nombre de A de Syndra pour tuer
0 0% 100% (1/1) 1000 1
100 50% 50% (1/2) 2000 2
200 66,7% 33,3% (1/3) 3000 3
300 75% 25% (1/4) 4000 4


Nous voyons que, même si la réduction semble moins efficace, chaque 100 RM permet de tanker un sort supplémentaire. En réalité, la RM rend l'ensemble des PV "plus résistants". J'ai rajouté une colonne avec les dégâts subis (formule au début de l'article). Si on écrit ses pourcentages en fraction, on remarque qu'au dénominateur, il s'agit du nombre de coups pour tuer la cible.


Cela étant dit, la formule des PV spécifiques tiennent aussi compte des PV du champion. Il est important de prendre cela en compte. On peut reprendre l'exemple juste ci-dessus avec 2000 PV, les valeurs des PV spécifiques sont notés dans le premier tableau de cette partie. Cela double simplement le nombre de coups pour tuer.


Je n’ai toutefois pas encore répondu à la question initiale : étant donnés mes PV et mes résistances actuelles, est-ce mieux d’acheter des PV ou des résistances pour être plus costaud ? Par exemple, notre Teemo niveau 1 a 588 PV pour 30 RM. Pour contrer les dégâts magiques, est-il mieux d’acheter une Cape du Néant ou un Cristal de Rubis ?


Essayons. D’après la formule de cette partie, Teemo a des PV spécifiques égaux à 764. En lui rajoutant 180 PV, il en a 998. En lui rajoutant 25 RM, il en a 911. Il semble préférable d'opter pour la solution Cristal de Rubis car 998>911. Cependant, il faut se rappeler qu'il existe la régénération de PV de base mais aussi des runes. Ces PV régénérés, associés à de la RM, sont bien plus intéressants que ce même nombre de PV sans investissement en RM ! Avec le temps, cette différence initiale de 87 PV spécifiques entre la Cape du Néant et le Cristal de Rubis à l'avantage de ce dernier à un instant t est largement compensée !


Mais qu’en est-il si Teemo a 3000 PV et 100 RM ? Ou 1500 PV et 50 RM ? Malheureusement, il n’y a pas de solution triviale, immédiate à trouver de tête. Nous sommes obligés de passer au cas par cas avec la formule. En effet, contrairement à la réduction des dégâts qui ne dépend que de la RM (ou de l’armure), les PV spécifiques dépendent à la fois des PV ET de la résistance en question. Le graphique est donc bien plus compliqué que celui que nous avons vu précédemment :


Cela ressemble à une toile étirée entre quatre points. J’ai mis deux courbes pour mieux apercevoir la courbure (la deuxième est inexploitable). On peut retrouver les stats de Teemo que nous venons de calculer dans la première figure (le point le plus en bas, avec X = PV, Y = RM et Z = PV spécifiques).


Une chose est cependant sûre. Il est inutile d’investir uniquement dans des PV, en ignorant les résistances, ou inversement. Nous pouvons bien le voir sur le graphique. Regarde les « bords ». Le point le plus à gauche correspond à 500 PV et 200 RM. Nous avons là l’équivalent de 1500 PV spécifiques, ce qui est ridicule vu l’investissement en RM ! Même remarque pour le point le plus à droit : avoir beaucoup de PV et aucun investissement en résistance n’est pas bon. Nous avons seulement 2600 PV spécifiques pour 2000 PV et 30 RM. L’idéal est donc de cumuler les deux.


D'un point de vue économique, il est aussi intéressant d'avoir à la fois de la RM et des PV. On se rend compte que pour augmenter les PV spécifiques, si on a beaucoup de RM et peu de PV, dépenser 400 or en PV augmente bien plus les PV spécifiques que dépenser 450 pour de la RM.


Donc même si tu joues contre une équipe uniquement basée sur un type de dégâts, n’oublie pas les PV !


Avant d'aborder la dernière partie, j’aimerais faire un petit rappel sur les statistiques de base des champions. Il faut savoir que presque tous commencent la partie avec environ 30 RM, comme Teemo. En règle générale, les plus fragiles iront jusque 38,5 au niveau 18 et les plus résistants iront jusque 53,35, ce qui n’est pas beaucoup. Concernant l’armure, on commence également dans les 30 armures mais les champions montent facilement à 80 et au-delà. Petite pensée à Orianna qui a 26 RM au niveau 1, ce qui est vraiment bas en début de partie. Sa sphère est heureusement là pour compenser, encore faut-il l’avoir sur soi.


Tu sais cependant qu’il existe des objets dans le jeu qui permettent de passer outre ces résistances : les Bottes de Sorcellerie, le Masque Abyssal, le Bâton du Vide etc. On parle de pénétration magique, de réduction de résistance magique et encore plus. Selon les situations, il y a des choix meilleurs. Comment cela fonctionne réellement ? C’est l’objet de la prochaine partie.


Pénétration magique : tout savoir

Alors là, j’ai plusieurs points à aborder. Soyons direct. Il y a deux moyens de faire plus de dégâts : la pénétration magique (ou létalité pour le physique) et la réduction de RM (ou d’armure). Chacune peut être un pourcentage (par exemple, 40% de pénétration magique) ou une valeur directe (par exemple, -20 RM). Il n’existe pas d’objets qui baissent la RM, mais des compétences comme le E de Corki (mitrailleuse) ou le Z de Karthus (mur) en sont capables.


Ce n’est pas compliqué à comprendre. La réduction de RM, que ce soit directe ou en pourcentage, enlève de la RM à la cible, tout simplement. Un Teemo avec 100 RM pris dans le Mur de la Douleur de Karthus (-15 RM) aura une RM de 85. Il subira donc plus de dégâts magiques. Il est même possible de passer en-dessous de 0 RM avec la réduction de RM directe, mais la seule compétence du jeu à bénéficier de cet effet est le E de Corki. Cela revient à dire qu'on subit encore plus de dégâts que la compétence n’en inflige de base ! Cela reste rare contre les champions, leur RM est trop élevée pour descendre en-dessous de 0.


Concernant la pénétration magique, elle agit comme si on enlevait la RM mais ne le fait pas. On dit qu’elle ignore la RM. Ainsi, les bonus profitant des résistances, comme la rune Après Coup, ne sont pas affectés par la pénétration magique. Petite remarque : on ne peut pas passer en-dessous de 0 avec la pénétration. Les calculs restent les mêmes qu'au-dessus, donc rien de plus compliqué.


Pour visualiser ça, on va regarder un graphique. Tu te rappelles la courbe bleue indiquant la réduction des dégâts plus haut ? J’y ai ajouté deux nouvelles courbes :


Comment on lit ça ? Il faut d’abord regarder la courbe bleue : c’est la base. On y voit la réduction des dégâts selon notre RM, nous avons abordé cette partie précédemment. Maintenant, que se passe-t-il si mon adversaire a des Bottes de Sorcellerie qui offrent 18 en pénétration magique ? Eh bien, pour 50 RM (ligne blanche), on regarde son croisement avec la courbe bleue, puis on va à gauche pour lire la rédution des dégâts. Ainsi, au lieu d’avoir des dégâts réduits de 33% (courbe bleue), j’ai des dégâts réduits de 25% environ (courbe orange). C’est comme si j’avais 32 RM, au passage. Que se passe-t-il si mon adversaire a un Bâton du Vide ? On regarde la courbe grise, nous sommes légèrement en-dessous de 25%.


Comme précisé plus haut, l’important est l’allure des courbes. On remarque que plus la RM augmente, plus efficace est la pénétration magique en pourcentage (courbe grise) Cela est logique. 40% de 200 RM, ça fait bien plus que 40% de 30 RM (80 de pénétration contre 12). Cependant, contre des cibles fragiles (rappelons-le, les AD carries et mages ne montent pas naturellement au-dessus de 40 RM), mieux vaut privilégier de la pénétration directe.


Prenons un exemple concret pour nous donner un ordre de grandeur. Avec des Bottes de Sorcellerie et un Orbe de l’Oubli, nous avons 33 de pénétration magique, ce qui est colossal contre les champions n’ayant pas d’investissement en RM. Contre une Ashe au niveau 18, qui a naturellement 38,5 RM, on considérera qu’elle n’aura que 5,5 RM, soit… 5% de réduction de dégâts. Autant dire qu’on lui fait des dégâts bruts.


Voici un exemple avec la compétence A de Syndra pour une même puissance dans chaque cas mais une pénétration magique différente. Les dégâts de la compétence (avec le passif) sont d’environ 375. Ashe a une résistance magique de 33,5-34. Une Orbe (compétence A) inflige environ 375 dégâts. Voici les dégâts sans pénétration magique :


Avec les Bottes de Sorcellerie :


Avec les Bottes de Sorcellerie + Orbre de l’Oubli :


On remarque que les dégâts augmentent considérablement en conservant la même puissance ! Certains joueurs préfèrent acheter l’Orbe de l’Oubli uniquement pour sa pénétration magique. Ils ne la complètent pas tout de suite en Morello. On remarque que, pour une même puissance, nous avons augmenté nos dégâts de 90 environ.


Maintenant que tu es un expert, tu devrais te demander « mais si j’ai un Bâton du Vide, qui utilise un pourcentage, et des Bottes de Sorcellerie, qui utilisent de la pénétration directe, dans quel sens les effets s’appliquent ? ». Très bonne question ! C’est tout simple. Voici l’ordre dans lequel on applique tous les effets mentionnés dans cette partie :

  • Réduction de RM directe
  • Pourcentage de RM
  • Pourcentage de pénétration magique
  • Pénétration magique directe


Je ne vais pas trop détailler cet ordre. Seul le E de Corki réduit la RM directement et peu de compétences réduisent d’un pourcentage la RM. On peut tout de même dire que la pénétration magique se fait de la meilleure manière possible. En effet, mathématiquement parlant, il est mieux de réduire une valeur d’un pourcentage d’abord puis de le soustraire par un nombre.


Comme précisé au début de l’article, au lieu de la RM, on peut parler d’armure. Mais la pénétration d’armure et la létalité, ce n’est pas exactement la même chose. Quand un objet affiche « 18 létalité », c’est un peu moins en pénétration d’armure. D’ailleurs, quand tu places ton curseur par-dessus la létalité, il est précisé combien de pénétration d’armure tu as réellement. Ces deux notions sont simplement liées par la formule suivante :


Cela signifie qu’on a 60% de la létalité qui est directement convertie en pénétration et 40% qui dépend du niveau du champion. De ce fait, la pénétration d’armure augmente avec le temps et est maximale au niveau 18. Voilà, c’était la seule différence entre armure et résistance magique. Et, contrairement à la pénétration magique, il est possible d’aller en-dessous de 0 armure en cumulant de la létalité !




Ceci conclut cet article sur les résistances. Dans deux semaines, nous nous retrouvons dans un nouvel article : l'impact des niveaux en tout début de partie.

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